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 Test Code 5 et 7

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MessageSujet: Test Code 5 et 7   Dim 5 Aoû - 22:06

Codage n°5
je suis le titre super classe et de la longueur que tu veux
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Cfetuv
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MessageSujet: Re: Test Code 5 et 7   Dim 5 Aoû - 22:09

Mouais pourquoi pas mais faudra changer la police d'écriture par contre car trop serrée et petite selon moi. Sinon j'aurais aussi penché pour le codage 7 mais il est moins original pour sûr ^^ on garde cette couleur rosée ?

Et à la limite je pourrais essayer de rajouter une 2ème image en dessous de la première dans le sens inverse (penché à droite)
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MessageSujet: Re: Test Code 5 et 7   Dim 5 Aoû - 22:13

Je suis d'accord pour l'écriture qui est trop petite et serrée. Pour le rose : à voir. Pas sûr que ce soit au goût de la majorité x)

Je vais retourner voir le 7.

Ca me va, pour la deuxième image !
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MessageSujet: Re: Test Code 5 et 7   Dim 5 Aoû - 22:15

Codage n°7
- Titre du rp ici -

Et ferro hocque districtum Catenae periculorum iustissimus conplicandis in dextera ad periculorum quoque percitus pluribus studium districtum eos et defensantem ut ferro dirus ferire existimans hoc eos eum vita eos quia ausus instabat ferire mortis quoque languente vicarium inpegit tribunis vinctum dirus multorum ut artifex defensantem communium ausus cognomentum studium communium artifex minui inditum levare ipsum cognomentum artifex dextera communium ut quia pluribus existimans praeerat inditum in et Paulus comitatum urgente artifex artifex miserabiles et est ferire eum erat ipsum quo inditum inditum communium inpegit unde languente negotiis quibus eundem minui Paulum in pluribus unde vinctum suum suum exitio deformi.Et ferro hocque districtum Catenae periculorum iustissimus conplicandis in dextera ad

periculorum quoque percitus pluribus studium districtum eos et defensantem ut ferro dirus ferire existimans hoc eos eum vita eos quia ausus instabat ferire mortis quoque languente vicarium inpegit tribunis vinctum dirus multorum ut artifex defensantem communium ausus cognomentum studium communium artifex minui inditum levare ipsum cognomentum artifex dextera communium ut quia pluribus existimans praeerat inditum in et Paulus comitatum urgente artifex artifex miserabiles et est ferire eum erat ipsum quo inditum inditum communium inpegit unde languente negotiis quibus eundem minui Paulum in pluribus unde vinctum suum suum exitio deformi.

Et ferro hocque districtum Catenae periculorum iustissimus conplicandis in dextera ad periculorum quoque percitus pluribus studium districtum eos et defensantem ut ferro dirus ferire existimans hoc eos eum vita eos quia ausus instabat ferire mortis quoque languente vicarium inpegit tribunis vinctum dirus multorum ut artifex defensantem communium ausus cognomentum studium communium artifex minui inditum levare ipsum cognomentum artifex dextera communium ut quia pluribus existimans praeerat inditum in et Paulus comitatum urgente artifex artifex miserabiles et est ferire eum erat ipsum quo inditum inditum communium inpegit unde languente negotiis quibus eundem minui Paulum in pluribus unde vinctum suum suum exitio deformi.Et ferro hocque districtum Catenae periculorum iustissimus conplicandis in dextera ad periculorum quoque percitus pluribus studium districtum eos et defensantem ut ferro dirus ferire existimans hoc eos eum vita eos quia ausus instabat ferire mortis quoque languente vicarium inpegit tribunis vinctum dirus multorum ut artifex defensantem communium ausus cognomentum studium communium artifex minui inditum levare ipsum cognomentum artifex dextera communium ut quia pluribus existimans praeerat inditum in et Paulus comitatum urgente artifex artifex miserabiles et est ferire eum erat ipsum quo inditum inditum communium inpegit unde languente negotiis quibus eundem minui Paulum in pluribus unde vinctum suum suum exitio deformi.
Qazea Sayou


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Cfetuv
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MessageSujet: Re: Test Code 5 et 7   Lun 6 Aoû - 19:57






Les Géants

Généralités

Noms :Les Géants, les Colosses, les Titans.

Longévité :Un peu moins de 200 ans.

Densité :Assez faible, désormais.

Lieux d'habitation :Le continent d’Aÿra et surtout Ornaris.

Physionomie
Comment ne pas reconnaître un géant ? Ces créatures sont de véritables forces de la nature et mesurent au minimum 1,80m et au maximum 3m. La plupart dépassent aisément les 2m et on en a déjà vu allant jusqu'à 4,5m. En plus de leur très grande taille, les Géants ont naturellement une musculature très développée et de larges épaules. Les femmes Géantes sont souvent pulpeuses, avec une poitrine et des hanches très marquées.
Soulever des poids très lourds, courir longtemps et grimper très haut ne leur pose pas de problème d'endurance ou de force. Ils sont cependant assez lourds et même lents, même si un entraînement assidu peut leur donner une agilité tout à fait respectable.

Mentalité
Les Géants étaient autrefois parmi les meilleurs guerriers qu'ait pu compter Valkarna. Souvent en conflit avec les nains, leurs armes rivalisaient avec ceux-ci tandis que leurs armures montraient quelques lacunes car très lourdes et encombrantes. Au fil du temps et voyant leur peuple se raréfier et se faire toujours pousser plus loin dans les terres, les Géants ont quelque peu délaissé leur côté belliqueux pour s'ouvrir aux autres. Ils sont des êtres fiers de leurs origines et on ne verra plus loyaux et sincères qu'eux. L'honnêteté et l'honneur sont deux grandes valeurs parmi toutes celles que chérissent les Géants.

Compétences raciales
Leur musculature très développée leur confère une incroyable force et une endurance hors du commun. Outre cela, les Géants semblent naturellement doués avec les différents métaux et fabriquent des armes extraordinairement grandes et magnifiques, aux formes inédites. Ils sont également dotés d'une grande adaptabilité qui leur permet de s’acclimater très rapidement au changement et sont capables de manier n'importe quelle arme et de fabriquer une tenue ou quoique ce soit d'autre avec peu de matériel. Leur robustesse en font des forces de la nature leur permettant de vivre même dans les endroits les plus rudes.

Langue
Les Géants affectionnent particulièrement leur vieille langue, le Lughamekosa, la langue du continent aujourd'hui disparu d'où sont issus les Géants et les Niyabans. L’Ikhera fait également partie de leur culture, bien que tous les villages Géants ne le parlent pas.
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Cfetuv
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MessageSujet: Re: Test Code 5 et 7   Lun 6 Aoû - 22:34

Les Vampires




Généralités

Noms : Les monstres, les suceurs de sang.
Longévité : On les dit immortels, mais beaucoup de vampires finissent par mourir avant de dépasser le millénaire, pour diverses raisons.
Densité : Moyenne.
Lieux d'habitation : Le continent d’Elianthir dans son ensemble, plus précisément au Brynan, à Agretia, au Seihan et au Tyleìron. On en trouve aussi quelques-uns sur les autres continents.>




Physionomie

Les vampires n’ont pas une apparence qui les identifient comme tels au premier abord. Quelques signes peuvent parfois mettre sur la piste : une carnation de peau très pâle voire grisâtre due à leur température corporelle très basse, des cheveux sombres, des yeux de couleur rouge, jaune… Mais tous les vampires ne répondent pas à ces critères. Leurs canines sont plus proéminentes que celles des autres races humanoïdes sans être pour autant choquantes. On les remarque quand même lorsqu’ils sourient à pleines dents. Ils sont souvent pourvus d’un certain charme, venu avec les siècles quand la sauvagerie et le massacre sont devenus moins productifs que la séduction et la morsure dans un contexte plus intime.

Lorsqu’un vampire passe en mode “chasseur”, ses canines s’allongent et deviennent des crocs, son visage se déforme en un rictus animal et ses yeux luisent d’une lueur rougeâtre. Selon les vampires, certains voient leurs muscles gonfler et d’autres ont jusqu’à même les ongles qui s’allongent en griffes.

Ils peuvent également prendre une forme de monstre hybride à mi-chemin entre un humain et une chauve-souris doté d’ailes, d’un certain pelage mais d’une taille et d’une force comparable à leur forme originelle.


Mentalité

Les vampires sont issus de clans familiaux ancestraux où des règles strictes règnent en leur sein. Certains clans prônent la suprématie vampirique et poussent leurs individus à tuer et se repaître de sang pour toujours devenir plus puissants quand d’autres clans préconisent la prudence et invitent ses membres à boire le moins de sang durant leur vie. La mentalité du vampire changera donc selon le clan dans lequel il a grandi mais également avec la société dans laquelle il a évolué.


Compétences raciales

De base, le vampire a les atouts d’un prédateur surnaturel : des sens très développés, une grande force, une bonne rapidité et de bons réflexes. Son système immunitaire est supérieur aux autres êtres vivants et il se remet bien plus vite (deux à trois fois plus vite qu’un humain) des blessures et maladies qui peuvent l’affecter. Lorsqu’il vient à voir ou sentir du sang ou tout simplement lorsqu’il doit se battre, le vampire voit ses crocs s’allonger et ses yeux luire tandis que ses muscles peuvent gonfler et ses ongles pousser en griffes. Son visage prend une allure bestiale et il voit sa force décuplée un court moment car cette forme de chasseur lui coûte beaucoup d’énergie mais lui permet de tuer vite.

Il est également possible pour lui, cette fois-ci selon son bon vouloir et s’il a plus de 100 ans, de se transformer en une chauve-souris pour voler à sa guise. S’il est bien entraîné, il peut également se transformer en monstre hybride chauve-souris, lui permettant de pouvoir toujours parler et voler tout en étant plus efficace au combat ou en déplacement.

Un vampire peut boire du sang mais au-delà de son premier siècle de vie, ce n’est plus qu’une sorte “d’énergisant” lui permettant de devenir toujours plus puissant.




Langue

Certaines familles de vampires parlent encore une très vieille langue de Valkarna : l’Aÿrien, une des langues officielles d’il y a un peu plus d’un millénaire, remplacée aujourd’hui par l’Ikhera. Comme son nom l’indique, elle était la langue parlée communément sur Aÿra et souvent aussi à travers les autres continents. Quelques autres races l’utilisent encore mais dans l’ensemble, les vampires parlent la langue de l’endroit où ils vivent, tout simplement, car l’Aÿrien est une langue plutôt morte.


Culture

La culture du vampire dépend de la famille dans laquelle il a évolué et aussi de la société dans laquelle il s’est mêlé, généralement humaine. Cependant, en commun chez tous les vampires, on sait qu’un vampire doit boire uniquement du sang durant son premier siècle de vie afin de se développer et ne connaît le sevrage qu’après avoir passé les 100 ans. Au-delà, il n’a plus “besoin” de sang pour vivre mais peut en boire pour augmenter sa puissance. Le sang des humanoïdes a généralement plus de pouvoir et d’efficacité que du sang animal mais le vampire peut ne boire que du sang animal s’il ne souhaite blesser personne. Le vampire n’est, bien sûr, pas obligé de tuer la personne ou l’animal duquel il boit le sang, bien qu’il est difficile pour lui de s’arrêter de boire quand il commence et peut se contenter d’un certain dosage ne mettant pas la vie en danger du donneur, avec un peu de self-control. Un vampire ne peut boire le sang d’un autre vampire, celui-ci étant infect et peu nutritif pour eux, ce n’est qu’en dernier recours que le vampire doit faire cela. Contrairement à la croyance populaire, la morsure d'un vampire ne transforme pas ; les vampires sont une race et non une malédiction, et les vampires naissent vampires, de parents vampires.

Les humains étant plus enclins à l’érotisme et la séduction par le charme sombre des vampires, ce sont les meilleures cibles pour ceux-ci.


Croyance

De base, les vampires n’ont pas de croyances particulières mais peuvent se convertir à un culte ou une religion s’ils le veulent.




Société

Les vampires n’ont pas de société à proprement parlé et se mêlent le plus souvent aux humains. Ils naissent cependant au sein de très vieux clans familiaux qui appliquent leurs propres règles et sont sous la supervision d’un Conseil constitué des doyens des clans, sauf les vampires dissidents et les Adarsha. La quasi totalité des clans se trouvent sur Elianthir, le continent qui abrite le plus d’humains. Nous pouvons citer, à l’heure actuelle :

Les Asaeko, clan familial se trouvant au Seihan, et plus particulièrement à Naozhen, la capitale. Ils enseignent à leurs membres le respect des humains et essaient de détacher le plus tôt possible leurs jeunes vampires du besoin de sang, tentant de les rendre indépendants d’à la fois la plus grande tare et la plus grande force de leur race. L’humilité, la tolérance et la bienveillance sont leurs principales qualités. Ils sont très nombreux et vivent également aux alentours de la capitales, dans les plus petits villages comme Arama, Shaien, Tanjima, Lenjin…

Les Lundgren, clan familial du Brynan, situé à Sevegor. Les Lundgren n’aiment pas se faire voir et préfèrent que les humains restent dans l’ignorance de leur existence, aussi essaient-ils de se fondre parmi eux le mieux possible. Ils boivent à l’occasion du sang humain, mais uniquement avec des humains consentants et sans jamais les tuer. Si un meurtre est commis par un membre de cette grande famille, il est immédiatement banni et peut être jugé par le Conseil qui verra alors quelle sentence appliquer.

Les Novianti, deuxième clan familial du Brynan, vivant également dans la capitale humaine Sevegor. Plus sévères, ils prônent un entraînement strict à ses membres pour contrôler leurs pouvoirs et se considèrent comme les vampires civilisés les plus puissants. Ils n’hésitent pas à commettres des meurtres en évitant la capitale et en s’en prenant à des races autres que les humains, qu’ils jugent encore plus inférieures (comme les Nùliens ou les nains). Le Conseil a souvent eu affaire à des Novianti particulièrement dangereux qu’il a fallu bannir et au pire des cas, exécuter pour faire cesser des folies meurtrières.

Les Primund, grand clan familial d’Agretia, vivant surtout dans la capitale Sefineris et dans les villages portuaires de Fanos, Olaris et Elteris. Assez similaires aux Lundgren, ils partagent néanmoins une vision du monde assez suprémaciste de la race des vampires avec les Novianti et sont particulièrement arrogants. Ils essayent de se passer au maximum du sang et de gagner en puissance uniquement par des entraînements intensifs et des techniques de combat inédites.

Les Adarsha, le clan dissident situé au Tyleìron. Ce clan est chassé depuis des siècles par les sbires du Conseil et est plutôt détesté des autres clans. Les Adarsha sont sauvages, sans foi ni loi et tuent quand ça leur chante, qui passe sous leur main. Avec ou sans tendresse, humain ou elfe, leurs techniques d’approche sont tantôt vicieuses, tantôt brutales et en font d’eux de véritables bouchers dignes des légendes urbaines qui planent sur les vampires.

Hormis ces cinq clans, il y a bien évidemment des vampires émancipés sur les autres continents, qui vivent leur vie comme ils l’entendent mais leur émancipation signe leur non-retour auprès d’un des clans à jamais et le bannissement pur et simple du vampire sur les terres des clans.



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Cfetuv
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MessageSujet: Re: Test Code 5 et 7   Mar 7 Aoû - 19:13

Les Amods




Généralités

Noms : Les Technomagiques, les Anarchistes, les Hommes de Fer (par ceux qui ne connaissent pas la technomagie). Notons que le nom "Amod" vient simplement d'une fusion des mots "améliorés" et "modifiés".
Longévité : Semblable à leur race initiale.
Densité : Moyenne, ils sont moins nombreux que les Humains d'Ikhyer.
Lieux d'habitation : Les grandes villes d'Ikhyer, surtout celles qui ont une forte utilisation de la technomagie. On peut également les trouver sur les littoraux méditerranéens d'Elianthir et d'Aÿra. Ils sont très rares à Ornaris.




Physionomie

Les Amods ne forment pas une race de la même façon que les autres. Il s’agit d’êtres vivants (Humains, Elfes, Magitechs...), qui ont procédé à de nombreuses modifications bioniques afin de renforcer leur corps ou de le rendre plus performant. Ils peuvent donc avoir des implants, partiellement (un membre, un organe), ou entièrement (leur visage peut être tout ce qu’il leur reste de leur ancienne vie).

Ces modifications peuvent avoir lieu par choix ou par nécessite (accident, maladie...).


Mentalité

Grâce à leurs modifications et à cause de la ségrégation, les Amods se sentent très rapidement isolés, et de ce fait, se forgeront naturellement un caractère rebelle voire anarchiste. Ils méprisent les humains pour leur pauvre simplicité, leur faiblesse, mais aussi pour leur certitude d’être les seuls capables de gouverner et d’organiser, de gérer, et ce, même s’ils étaient eux-mêmes humains avant. Des groupes extrémistes peuvent se former dans le but de prévoir des attaques contre le gouvernement et de diffuser de la propagande anarchiste.

Ils n'aiment pas les autres races, hormis les Magitechs, avec lesquels ils traitent pour faire réparer ou réviser leurs implants. S'ils sont passionnés par la technomagie, ils peuvent également échanger avec eux à ce sujet, et ils les côtoieront s'ils ont un métier dans l'un des nombreux laboratoires, usines et centres de recherches technomagiques d'Ikhyer.


Compétences raciales

Ils possèdent les compétences de leur race initiale, en plus de celles apportées par les implants bioniques. Tout dépend du nombre de modifications et de leur nature.

Quelques exemples :

- Changer les poumons leur procurera une grande capacité pulmonaire et ils ne seront pas sensibles à la pollution. Ils pourraient même respirer à très haute altitude ou sous l’eau ;

- Changer le cœur les rendra plus puissants (attention à la pression artérielle s’ils pompent trop fort !), très utile en cas de défaillance cardiaque ;

- Changer un membre les rendra plus résistants et plus forts, très utile dans le cas d’une amputation ;

- Changer les yeux pourrait permettre de voir dans le noir, très utile en cas de cécité ;

- Etc…




Langue

Aucune qui leur est propre. Comme tous les habitants d’Ikhyer, ils utilisent l’Ikhera, langue qui fut ensuite transmise aux autres continents pour leur permettre de communiquer entre différentes races (aussi appelée Langue Commune).
Les groupes extrémistes peuvent inventer un langage qui leur est propre afin de garder leurs propos secrets.


Culture

Il n’y a pas véritablement de culture Amod comme chez les autres races. Néanmoins, on remarque que les individus ayant subi des modifications en grand nombre, ayant tendance à se sentir discriminés ou rejetés par leurs semblables à cause de leur différence, vont se regrouper avec les autres “modifiés”. C’est de cette façon que cette race est née.
Ils vivent généralement dans des immeubles ou des quartiers entre eux, avec des services qui leurs sont adaptés (vente de recharges d'énergie magique, liquides de refroidissement, pièces détachées...).

Ils ont un goût pour la technomagie et occupent souvent des postes en rapport, n’hésitant pas à collaborer avec les Magitechs pour cela.


Croyance

Ils n’ont pas de croyance particulière. Cependant, ils peuvent conserver le culte de leur race initiale.




Société

Les Amods étant à tendance anarchiste, ils ne suivent pas toujours les lois et les préceptes sociaux. Ils n’ont pas même de hiérarchie entre eux, chacun étant autorisé et supposément capable de se faire entendre. Cela donne souvent lieu à des bagarres ou des conflits entre deux groupes extrémistes qui ne parviennent pas à s’accorder.
Bien entendu, il existe aussi des Amods qui continuent de suivre les règles et les lois émises par le gouvernement. Ils seront alors très isolés, ni très bien intégrés par les Amods, ni accueillis par les autres races.

Si des Amods (ou un Amod et un représentant d’une autre race) se reproduisent, leur progéniture sera de la race initiale des deux individus. Par exemple si les deux Amods étaient tous les deux humains avant, leur enfant sera humain, et ne présentera aucune particularité bionique. L’intégration dans la société d’un enfant d’un couple Amod est toujours difficile, car il grandit et évolue dans un environnement auquel il n’appartient pas et est rejeté par les autres car il n’est pas élevé dans la “droiture” et le respect des lois.
Il est en général déconseillé de poser des implants bioniques sur un enfant tant qu’il n’a pas atteint sa majorité (17-18 ans environ), les implants risquant d’être trop petits si l’enfant grandit. Cela pourrait le faire souffrir, et retirer des implants est compliqué car la chair l'a intégré. Une opération abîmerait les tissus et blesserait considérablement le patient.

Un Amod aura toujours du mal à s’intégrer, voire tout simplement à interagir avec les populations médiévales d’Elianthir et d’Aÿra, et davantage encore à Ornaris, où la technomagie n’est même pas connue. À Elianthir et Aÿra, il ne fera pas l’objet de trop de curiosité, d’intolérance ou de ségrégation s’il reste sur le pourtour méditerranéen, dans les grandes villes favorisées par le commerce et les échanges culturels, où les gens savent ce qu’est la technomagie, même s’ils ne la pratiquent pas.


Histoire et origines de la race

Lorsque la technologie a commencé à se développer il y a plusieurs siècles de cela, et surtout la technomagie, plusieurs individus y ont vu un moyen très probant de "s'améliorer". Au départ, les Magitechs créaient des prothèses afin de remplacer certains membres pour les handicapés mais très vite, c'est devenu un marché très fructueux et toute personnes désirant remplacer un de ses membres en a désormais l'occasion, s'il a l'argent ou les bons contacts.



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