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 Arkeal [à finir : carte + distances]

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Shinamaryllis
Shinamaryllis
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MessageSujet: Arkeal [à finir : carte + distances]   Arkeal [à finir : carte + distances] EmptyLun 13 Aoû - 10:48

Elianthir
Arkeal


Résumé : Climats continental humide à sud-méditerranéen, population moyenne, échanges commerciaux faibles, régime féodal, conflits internes, puissance militaire non coordonnée, économie en baisse, mixité raciale faible.




Climat : Continental et méditerranéen
Etendue : Sud des Monts Crocs-de-Dragon, rive ouest de la Megalia.
Gentilé : Les Arkéen(ne)s
Occupants : Principalement des Humains. On y trouve quelques autres races, bien qu'elles ne soient pas très présentes en raison des conflits internes.
Economie : Moyenne, en baisse. Les marchandises de certaines provinces sont pillées ou détruites si elles traversent des provinces ennemies.
Commerce :
Export : pierre de taille (grès, marbre, granit), textiles, verre (vitraux, vitres, miroirs), confitures et miel.
Import : aucun.
Facilité : routes et ports.
Factions : L'Arankh (faction majeure représentée par l'Empereur d'Arkeal), La Koth-Arankh (faction anti-impériale, rebelle), L'Alliance Thara-Lhur (faction unificatrice pro-impérialiste), L'Izhu-Naarhi (faction féodale pacifiste), Le Bloc Centre El-Ko-Fhear (faction pro-militaire dictatoriale).
Situation politique : Empire féodal. Le pouvoir central se situe à la capitale, tandis que chaque seigneur gère indépendamment son fief. Les provinces sont militarisées, possèdent châteaux, forteresses, terres et ressources, protègent leur population contre leurs voisins, et jugent elles-mêmes les criminels. L'Empereur n'intervient que rarement dans les conflits entre provinces afin d'éviter que celles-ci ne se retournent contre lui. Tensions avec Lorhs.


Histoire


A l'origine terre de paix, Arkeal, auparavant connue sous le nom d'Archéale, possédait l'une des populations les plus plus riches et heureuses d'Elianthir grâce à son commerce florissant de textiles et de pierres de taille rares (marbre, entre autres). Avec le temps, la succession des empereurs d'Aranque se firent plus avides de terres et de richesses, et ils entamèrent alors des campagnes visant à agrandir le territoire, en particulier vers le territoire situé à l'ouest des Monts Crocs-de-Dragon. Ils l'occupèrent pendant un temps, y établirent des villes et des forts, et découvrirent des nichées de dragons - ce qui les poussa a soulever des moyens et des ressources colossaux afin de tenir cette frontière face au Brynan. Malheureusement, des groupes rebelles s'installèrent dans les villages laissés à l'abandon par la guerre et, en prenant de l'ampleur, les forcèrent à reculer de l'autre côté des montagnes.

Cette période de conquête infructueuse eut un coût pour Archéale et ses paysans. L'Empereur n'étant plus certain de pouvoir subvenir aux besoins de son peuple en centralisant comme avant les ressources avant de les distribuer, décréta que chaque province devait avoir un seigneur, une ville régente, et un château, avec son armée propre, à qui il délèguerait une partie de son pouvoir. Cela fonctionna : les seigneurs, proches du peuple, permettaient de mieux distribuer la nourriture et de répondre aux besoins, et ils encourageaient également le commerce avec les autres provinces.

Cependant, moins d'un siècle plus tard, Archéale subit une invasion venue du sud, qui surprit l'Empereur et ses vassaux. Les envahisseurs étaient peu armés et venaient simplement s'installer, promettant de travailler au bénéfice du pays. Il n'y eut pas d'opposition, l'Empereur y voyant un bon moyen de relancer son économie et sa démographie. Lui et ses successeurs ne remarquèrent en vérité pas qu'il s'agissait d'une conquête par invasion : après plusieurs siècles, le peuple du sud devint majoritaire, et ce fut toute l'identité d'Archéale qui changea, bien que le régime féodal soit conservé.

Il y eut par la suite de nombreux conflits afin de rejeter la population étrangère, mais avec le temps, les deux peuples s'étaient tant mélangés qu'il devint impossible de dire qui devait partir ou rester. Ce sujet de discorde fut écarté, mais les provinces gardèrent leurs griefs, formant des alliances en vue de dominer les coalitions ennemies. Aujourd'hui, il se déroule de nombreuses guerres intestines qui nuisent sérieusement au développement du pays, qui commerce très peu avec ses voisins.


Lieux principaux




Arankh

Capitale d'Arkeal, Arankh est aussi l'une de ses plus grandes villes. Le palais impérial, situé en son centre, domine toute la cité, et ses toits et dômes rutilants sont visibles de très loin. Malgré son image imposante et lumineuse, il n'ouvre presque jamais ses portes, de crainte que des militants anti-impérialistes ne s'y infiltrent.

Son architecture particulière est originaire des peuples d'Aÿra qui se sont installés en Archéale, apportant ainsi leur culture et leur savoir-faire. Cela donne au pays un aspect hétéroclite, puisque les provinces les plus éloignées ont elles gardées leur architecture d'origine.

Le port, tout proche, permet à Arankh de commercer avec les régions méditerranéennes d'Elianthir et d'Aÿra. Certaines marchandises envoyées de certaines provinces utilisent la Megalia afin de les faire parvenir à la capitale. Cela permet aussi d'éviter les Plateaux d'Eroth, terres sèches et rocailleuses qui rendent tout voyage difficile.




Lhur
Province d'Akh

Située sur la côte sud-est d'Arkeal, Lhur est la ville seigneuriale de la province d'Akh, et de ce fait, ses villages mitoyens en dépendent économiquement et militairement. Le seigneur prélève un impôt en échange de sa protection, et contrôle les marchandises qui transitent par les ports de la région.

Les villages alentours sont entre autres connus pour leurs vastes vergers et leurs crustacés et coquillages. Le miel d'Akh est par ailleurs réputé en Elianthir et vendu sur les marchés d'Agretia et du Seihan.

Par ailleurs, Lhur s'est associée à Thara dans sa lutte contre les rebelles anti-impérialistes, et organisent régulièrement des patrouilles et des recherches dans les collines et les forêts alentours afin de vérifier qu'ils ne s'y cachent pas. Grâce à ce choix politique, Lhur bénéficie d'un appui de la part de l'Empereur, qui lui accorde des moyens militaires particuliers.




Thara
Province de Laher

Thara est la ville régente de la province de Laher, située sur la péninsule sud du pays. Elle gère ses villages et villes limitrophes, leur accorde protection en échange d'impôts, et organise, avec Lhur, des battues dans la région afin de trouver les rebelles qui s'y cachent potentiellement.

Tout aussi armée que sa voisine, Thara est en revanche moins protégée à cause de la distance qui la sépare de la capitale, et des dénivelés abrupts qui empêchent les messagers de passer par les collines. En outre, la proximité avec un repaire de pirates situé sur une île d'Aÿra rend les voyages maritimes dangereux. Les transports de marchandises sont extrêmement surveillés.




Fhear
Province d'Irtakh

Ville seigneuriale de la province d'Irtakh, Fhear en est aussi la plus prospère, grâce aux nombreux champs qui l'entourent. La présence de l'Orakh est aussi un atout certain dans l'agriculture et l'élevage du bétail, ainsi que dans la guerre, puisqu'elle, et ses deux alliées Erkel et Koheir, imposent une police militaire très sévère dans l'ensemble du territoire du Bloc Centre. L'impôt est lourd, les patrouilles très nombreuses, et les gardes réagissent au moindre mot prononcé contre la faction. Malgré la politique dictatoriale du Bloc, il y a peu de rebelles, les militaires leur faisant la vie dure.

L'influence culturelle des Hommes d'Aÿra se fait moins ressentir que dans le sud, bien que l'on trouve encore quelques caractéristiques typiques.




Koheir
Province d'Eir

Koheir, fief de la province d'Eir, apporte au Bloc Centre son accès direct aux mines et carrières situées dans les montagnes. Le fer, le cuivre, et les grandes quantité de pierre extraits des sols sont utilisées pour renforcer la puissance militaire de la faction. Les paysans et artisans travaillent dur, sinon quoi ils perdent la protection de leur seigneur, ou peuvent même être harcelés par des soldats.

Koheir possède une architecture plus traditionnelle, bien que l'on trouve encore des influences aÿréennes. Les bâtiments peints et les sculptures sont typiques de l'ancienne Archéale, et bien que le Bloc Centre cherche à imposer son pouvoir, il respecte et entretient les vieilles constructions. Dans les campagnes, les maisons sont la plupart du temps de la couleur des matériaux utilisés : pierre, grès, bois...




Elker
Province de Tharzel

Située au nord de la province d'Irtakh, Tharzel, dirigée par Elker, bénéficie d'un climat moins sec et chaud que ses alliées du Bloc Centre afin de se spécialiser dans les cultures de légumes et fruits ayant besoin de plus d'eau. Le passage de la Megalia et du Rihem, qui s'y jette, sont d'ailleurs des atouts non négligeables.

Elker, positionnée à la frontière avec l'Agretia, sert également de garnison de réserve en cas d'une attaque, bien que sa voisine ne soit pas intéressée par la conquête de ce pays ravagé par la guerre.

Sérieusement militarisée, possiblement même celle qui l'est le plus parmi les trois provinces du Bloc Centre, Elker se compose d'un complexe de forts, de tours, de postes de soldats, le tout entouré de murs solides. Les habitants vivent à l'intérieur, et bénéficier d'une telle protection doit se payer au prix fort : les impôts sont aussi les plus lourds de la région, mais en dépit de cela, de nombreux paysans des villages voisins essaient de se réfugier à Elker afin d'éviter que leurs maisons ne soient incendiées durant les batailles.




Naarhi
Province de Khaor

Naarhi, fief de la province de Khaor, est également l'une des deux villes de la faction pacifiste d'Izhu-Naarhi. Préférant se tourner vers le bien être de ses habitants, notamment en distribuant les ressources de façon équitable sans taxer les paysans outre mesure, plutôt que dans la spécialisation militaire, Naarhi n'est pas très puissante, bien qu'elle possède une garnison et des soldats entraînés.

La proximité de la rivière Thaorka lui fournit un avantage non négligeable pour l'agriculture et le transport des marchandises depuis et vers Izhu. De multiples ruisseaux traversent d'ailleurs Naarhi et passent entre certains de ses bâtiments administratifs à l'architecture typique de l'ancienne d'Archéale.

La forêt, assez épaisse en raison de l'humidité apportée par l'océan, est un obstacle naturel aux attaques du Bloc Centre, qui convoitise son territoire.




Izhu
Province de Remkal

Voisine de la province de Khaor où se trouve Naarhi, la province de Remkal et son fief Izhu est la gardienne de la région nord d'Arkeal. A l'origine terre guerrière puissamment armée afin d'alimenter en ressources et soldats l'ancienne frontière qui traversait Lorhs, elle s'est depuis largement démilitarisée afin de prôner la paix. Izhu conserve néanmoins sa forteresse et sa garnison, mais les villages alentours ne possèdent plus de forts entretenus comme cela avait été le cas.

Gardant toujours un oeil sur Lorhs, bien que le danger vienne du sud, Izhu est paisible et permet à ses habitants de vivre sans se préoccuper des guerres féodales qui agitent le centre et le sud, les Gorges de la Megalia faisant barrage aux attaques du Bloc.




Les rivières Thaorka, Rihem et Orakh

Ces trois rivières, qui se jettent dans la Megalia, sont des points stratégiques importants pour les différentes provinces, puisqu'elles fournissent un apport en eau et en énergie (par des moulins). Elle permettent en outre le transport fluvial de marchandises et de personnes.

Au nord, la Thaorka est bordée d'une forêt dense presque tropicale, tandis que le Rihem s'écoule au milieu de plaines d'herbes et d'arbustes méditerranéens, et que l'Orakh traverse une partie de la région la plus sèche d'Arkeal.



Les plateaux d'Eroth

Les plateaux d'Eroth sont la région la moins habitée du pays, en raison de son climat chaud et sec l'été, et ses nuits glaciales l'hiver. Peu de routes la traversent, et les patrouilles militaires des provinces ne s'y aventurent que rarement. Il est de ce fait tout à fait probable que la rébellion anti-impérialiste Koth-Arankh y ait établi des bases.


Distances




Distances en kilomètres, pour un trajet à pied, à allure de marche.

NB : environ 30 kilomètres par jour pour un Humain, un Elfe ou un cavalier, compter moins pour un Nain à pied, un enfant ou une personne invalide ou blessée. Attention à prendre en compte le relief et le climat dans le cas d’un trajet direct et non par la route.


Paysages:

Carte HD:

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